推しアイデア
どの年齢層にも楽しめるゲーム性を持っている&走るモチベーションが生まれやすい「パックマン」にアイデアを落とし込んだところ。
どの年齢層にも楽しめるゲーム性を持っている&走るモチベーションが生まれやすい「パックマン」にアイデアを落とし込んだところ。
「きついトレーニングをより楽しくしたい」という思いから、夢中になりすぎて、プレイ後には自然と汗をかいているゲームを作りたかったから。
・走っても邪魔にならないJoyconによるスムーズな操作 ・敵の経路探索アルゴリズムを自主制作 ・ゲーム性を兼ね備えたミニゲーム ・パワーエサによる無敵機能 ・Tilemapによるステージの自主制作
JoyCon を足につけて全力ダッシュで PAC-RUN !! たくさん走って、たくさん汗をかいて、高得点を目指せ !!
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敵はパックマンの位置を取得して追いかける敵、少し先を予測して移動する敵、一定の距離になると待ち伏せする敵の3種類を自作しました。本来では敵は4種類用意されていますが、「走りながらプレイする」という点も考慮した上で3種類にしています。
このゲームにはステージに配置されている特定のアイテム「パワーエサ」を取得すると、敵が「イジケ状態」になり、プレイヤーから逃げるようになります。この状態はプレイヤーは無敵状態で、敵にぶつかるとスコアアップし、敵を牢屋に戻すことができます。
本番でいきなり足を動かすことが遊ぶ人にとっては大きなストレスだと考え、スタートダッシュ機能を実装しています。3秒前のカウントダウン中に思いっきり走ることでパワーをチャージでき、チャージ量によってスタートから一定時間スピードアップの恩恵を受けます。
このゲームをプレイする初心者の人にも、上級者の人にも楽しめ、「よりうまくゲームをクリアする」きっかけを生み出しています。
最後に消費カロリーを表示できるようにしました。ジョイコンからし取得した加速度を元に現実世界での走行距離を算出し、消費カロリーを表示しています。ゲームのスコアだけでなく実際に消費したカロリーを表示することで、運動のモチベーションの向上を目指しています。
2日目までゲームをプレイする際、複数のスクリプト同士の参照・シーン内のオブジェクト検索が多発し、Joyconでの操作が反映するまでにかなりのラグがありました。
そこでProfilerというメモリ負荷を計測するツールを用いて、どの処理が重いのかなどを調べたり、シーンを複数に分けることで負担を軽減したり、描画のクオリティーを下げることで快適にプレイすることが可能になりました。
今までの記録(5位まで)をランキング形式で表示できるようにしました。今回のスコアがランクインした時は黄色いテキストになって点滅するように工夫しました。
パワーエサ取得時
パワーエサを取得した状態の時に敵を食べることができるとハイスコアにつながるので、プレイヤーにもっと早く走ってもらうためのオリジナルアニメーションを画面に追加しました。
プレイヤー
上下左右の動きに合わせてプレイヤーの向きも変わります。ぱくぱく。
Illustrator を使用
しっかりそうしょくしました✨
仕様書(Miro) ゲームシステムやフローの整理、画面構成のラフなどをまとめるために活用しました。
タスク管理(スプレッドシート) コア機能、α機能、β機能に分け段階的に作成。工数を見積もりながらコア機能にブラッシュアップを加えていきました。
進捗ボード(Notion) それぞれに割り振られたタスクの進捗を確認する進捗ボードや仕様書、各種外部サイトのリンク、議事録などチームで共有しているドキュメント周りを一元管理しています。
デスクトップとWEBの両方のプラットフォームでリリースすることができました!
デスクトップ版
WEB版
WEB版は Next.js 上で WebGL を動かしてvercelにデプロイしています。 リリース : https://pacrun.hirokiwa.com
Joyconがあればデスクトップまたはブラウザで遊ぶことができます。