推しアイデア
仮
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そろそろ寿司をたべないと死ぬぜというゲームが唐突に浮かんだので、寿司のゲームを作りたいと思いました。あと寿司はおいしいですからね。
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このゲームは回転寿司に流れている寿司を眺めるだけのゲームです。
ECSを使用しました。 ECSとはEntity Component Systemの略称のコンポーネント指向です。unity上にあるobjectにはデータ(変数)しか入ってないので、大量に生成しても処理が重くなることがないです。なので、大量に寿司が流れる回転寿司にぴったりだと思い、採用しました。
ECSをunityで使うとなるとSystemの部分でUnityEngineのclassを使うことができません。その代わり、unity.mathematicsやunity.transformsなどを使います。つまり、今まで学んできたコードの書き方ができないということです。
ECSのシステム上、オフジェクト一つ一つに制御するコンポーネントを付けるわけではないので、個別でオブジェクトを参照するのを工夫しました。データが入ってないコンポーネントデータを取得したいオブジェクトに付与して、それをタグとして扱うことでうまく取得しました。
すべてのモデルをblenderで自作しました。 unityのHDRPという高クオリティのレンダーパイプラインを使用しました。 回転寿司は大量の寿司が流れているので、遠くから見ると表示される頂点数がとても多くなります。なので、LODを使用しました。
寿司をいち早く届けるゲームです。二人で食べた枚数とタイムを競うモードと時間内に食べた枚数を競スコアアタックがあります。
競い方や複数のモードなど面白く遊べるようにしました。爽快感がありつつ少し難しいというゲームを目標にしました。
テーマが寿司のカードゲームです。製作途中なのでUIが見にくかったり、画像が入ってなかったりします。
ターン制、コストあり、山札なし、手札8枚消費無しで相手の体力を0にすると勝利です。コストは1ターンに1000ずつ増えて、使わなかったコストの半分(最大2000)を持ち越すことができます。相手のカードを攻撃するとお互いのパワーを比較し、低い方は破壊され、高い方はパワーを削られます。
カードの画像挿入、カードの特殊効果、環境整理、UIなど 手札消費無しの実装をしていなかったことを15分前に思い出して絶望しました。
マグロのお寿司がプレイヤーの寿司シューティングゲームです。迫りくるお寿司の皿をわさびを射出して道を切り開き、画面外に出ないようにします。
初めてECSとHDRPを使ってとても楽しかった!!! HDRPで綺麗なグラフィックのゲームを作る方法を知って、ECSで処理を最適化する方法を知りました。
自分の思うままにゲームが作れてたのしかったです。次はオンラインに対応させたりほかのモードも追加したいです。
カードゲームは大変そうだと思っていたけど想像の2倍大変でした。その分経験は積めたと思います。完成させてほかの人とも遊べるように開発頑張りたいです。
シンプルなシューティングゲームを作るのも大変で、チームに教えてもらったり、記事を見てコードを書いたりして何とか最低限完成させることができました。ゲーム作るのって大変ですね。