推しアイデア
普通の落ちモノゲー......と思いきや、置いたアイスが時間経過で「溶ける」,フィーバーで「凍る」所です。 溶けたアイスをためて、フィーバー時に一掃しよう!
普通の落ちモノゲー......と思いきや、置いたアイスが時間経過で「溶ける」,フィーバーで「凍る」所です。 溶けたアイスをためて、フィーバー時に一掃しよう!
ハッカソンのテーマ「D」から、某アイス屋の某フレーバーに発想を飛ばしました。
アイスが時間経過で「溶ける」,「凍る」所です。 1年が頑張ってくれました~
スコアを伸ばしてランキング上位を目指します。 ポイントは、アイスの「溶ける」,「凍る」タイミング! 操作方法はおてがるかんたん、十字キーとスペースキーだけ。
今回のハッカソンのテーマ「D」から発想を飛ばし、某アイス屋のフレーバー「D納言あずき」から、アイスを消すパズルゲームを作成しました。 推しポイントは勿論、アイスが「溶ける」,「凍る」ところ!
2年2人,1年2人で開発をしました。 キックオフ後、Figmaを使って、アイデア出し,MVP,ペルソナ設定を行いました。 またサークル室やVCに集まって、事前準備に力を入れました。 ・タスク振り分け→各自プログラム作成(2年と一緒に)→改善点,疑問点,新たなアイデアの共有 の流れで行いました。 また、developを挟むことでコンフリクトを起こさずに開発を行うことができました。
愉快な仲間たち ・てんてん→タイトル画面全般,音源,モード分け,任意アイコン設定 ・ロック→ゲーム画面全般,「溶ける」,「凍る」演出,フィーバー ・みかん→バックエンド,物理演算,ランキング,ログイン画面,supabase ・tLen→環境開発,CodeRabbitの導入,Topa'z,後方腕組相談役面
・てんてん→人生2回目のハッカソンになりました。私はホール画面のUIや、音源を担当しました。こだわった点は、アイコンを自分で選べたり、ランキングをそれぞれのモードごとに分けたことです。まだ、自分で色々出来るレベルじゃないけど、全員追い越します。
・ロック→初めて本格的なゲーム開発に挑戦しました。私はゲームのプレイ画面の2つのモードのうち一つを担当しました。工夫した点としては派手なフィーバーの演出やアイスが時間経過で溶けるシステムです。また、VScode等の扱いを学ぶことができました。
・みかん→初めてバックエンドに挑戦し、supabaseを使ってランキングやログイン機能を作りました。さらに、フロントエンドとのつなぎや、Matter.jsを使用して新たなゲームモードも作りました。対戦機能を実現できました。初めてデプロイをしたのですが上手くいったので良かったです。
・tLen→初めて環境構築をしました。AIと壁打ちしながらですが、環境構築の方法や仕組みを学ぶことができました。


ソロ,対戦選択後、モードセレクト画面にて、?を押すと遊び方を確認できる。 (・「ノーマルモード」→グリッドに積み上げて消すモード ・「ころころモード」→物理演算を使用し、アイスが転がる仕様のモード)

共通仕様


<ソロについて> 制限時間(60s)のON,OFFが可能。
ノーマルモード
ころころモード
リザルト

<対戦について> 制限時間(60s)


リザルト

スマホ版作りたいなぁ→できたなぁ (比率がおかしいのでそこは改善点)
フロントエンド ・Phaser 4.1.0 - ゲームフレームワーク ・JavaScript (ES Module) - 言語 ・Matter Physics - 物理エンジン(ころころモード使用)
バックエンド ・Express 5.2.1 - Web サーバー/API フレームワーク ・Node.js - ランタイム ・Supabase - PostgreSQL ベースのバックエンド BaaS(ランキング保存など)
その他/開発ツール ・ESLint - リント ・Prettier - コード整形 ・Nodemon - 開発時自動リロード ・Node.js Test Module - テスト実行 ・Render - デプロイ