イマジンブレイカー

https://github.com/KOU050223/wip

Go

TypeScript

React

Redis

ライトセイバーで妄想をぶった切る!!!!!!!

いぶき

ウオミー

daihuku281

ナカウォーーン

推しアイデア

妄想をぶった切る

作った背景

妄想って誘惑に近いもんだからライトセイバーでぶった切りたいよね

推し技術

3Dのキャラと joy-con/VRで動かすライトセイバー

プロジェクト詳細

WIP

チーム名wip このプロダクトはWork In Progress常に未完成 どんどん新しいのを作って追加/改良していきます

全体

昨日と比較してUI調整とかダースベイダー爆散とか追加してます!!(2026/08/29) ゲームやってみたい人、開発者の生声ボイスが聞きたい人は是非

テーマが妄想ってことで男児の妄想、ライトセイバーをぶん回したい! 妄想の世界から妄想をぶった切って現実世界に戻るのがコンセプトのゲームです

image 某ライトセイバーを使う奴のロール文風に寄せようと色を・・・ →さらに近づいた image

ゲームロジック

joy-con/VRを接続してモンスターに対して正しい方向で振ると攻撃ができて敵にダメージを与えられる 自分が敵に攻撃した時に敵が倒されなかった時に相手が攻撃してくる仕組みで、特定のボタンで防御可能 反応速度が速くないとブロックが成功せず、HPが減る仕組みです 一定時間以上敵を倒し続けると圧倒的に硬くて強いボスが出てきて倒したらクリア 敵を切った時、パリィ成功時、被弾時など音が鳴るように実装 ゲームクリア時のスコアを保存してランキング機能 開発者の直撮り音声が採用されてます アチアチィ 某筋トレゆっちんが彷彿とされる

下 VR用チュートリアル画面 image

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リザルト画面

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追加機能の現状

VR対応 完成

対戦機能 現状マッチングまで可能 VRがほぼできたのであとは実装

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image 対戦機能作成中 VR対応も・・・

エンディングシーンを追加

→殴って飛ばせるスタッフロール

敵が喋る

TTS入れたかった... 日本語でいい感じで喋れそうなやつ grokのモデル(xai/grok-tts)

アイデアの話

妄想➡誘惑/空想 スターウォーズ好きが居たからライトセイバーを作りたいという話➡じゃあ妄想ぶった切ろうぜ!という妄想

妄想をぶった切って現実に帰るor妄想と一緒に嫌な現実と戦うってのを考えて先に妄想を倒すほうを実装

技術の話

ゲーム本体 :React/TypeScript 3D描写   :React Three Fiber VR対応   :react-three/xr・・・WebXR対応のr3f エコシステム 周辺UI   :TailwindCSS テスト   :Vitest joy-con    :Bluetooth、WebHID接続 3Dモデル生成 :Blender、BlenderMCP、Hyper3D Rodin

バックエンド :Go v1.27 , gin ORM :GORM

デプロイ先 :cloudflare workers , containers

バックエンドのGoではスコア取得やランキング、対戦関係などの部分を実装

使ったCloudflareのサービス

バックエンドをgoにしてcontainersにした関係で一部使えなかったのがちょい悔やまれる(D1, Durable Objects) cloudflareに乗っかるならfull TSがお得だな

Hyper3D Rodin・・・Blenderで3Dモデルを作れるAI

https://hyper3d.ai/workspace/rodin?lang=ja 2Dでの画像を一枚投げるだけで三面図とか準備しなくてもちゃんと3Dモデルが作られる どりーさんが大分の時に知ってたら活用できた奴

具体例  ↓元画像 image

↓3Dモデル image image

アーキテクチャ

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色々こだわったの話

妄想と戦うということでそれぞれの敵に何の妄想かのコンセプトを持たせてたしわざわざBlenderで3Dのキャラにしてた 仮のキャラクター image ここからBlenderMCPとHyper3D Rodinを使ってキャラクターの3D化を行った コンセプトとして妄想➡欲望に結び付けてたので睡眠欲、スマホ、ゲーム、食欲、サボり、人の負の面 って感じで欲望をそのまま表に出したいという妄想が敵になってます 色欲はやめた

ボスのダースベイダーは無料配布のサイトから借用 お借りしたサイト https://www.cgtrader.com/items/3957789/download-page image image image

ボスのダースベイダー倒すとある程度の大きさのポリゴンで破壊されて爆散します どうも からすまです

爆散落ちなんてサイテー!

個人

個人が頑張ること / 大変だったこと

いぶき

ハッカソン前日に中身のプロジェクト作ってハッカソン当日朝6時にBlenderを入れだして初めてちゃんとゲームのキャラ作成などを行った 基本的にハッカソンでは物は作るけどUIが死んでいることが多くて適当になりがちだったからこそ今回は継続然り作品としての提示然りができるようなUIにしたいと思ってモデルも3Dにした 一応PMじゃないけど話し合いの主導とか方向性の決定、ウオミーさんが対応できないときのレビュー対応など開発全体の流れ的なところを行った 脳死でNEXT/Vercelのデプロイ構成じゃなく作りたいものと使用技術の照らし合わせ、issueを立てるときのテンプレートなど最低限のことはできたんじゃないかなと思う おまけで結構なチームの人と話してた 交流はばっちり()

ウオミー 🐟🦀

なるべく後輩に色々触って欲しいなぁという気持ちで選択肢を提示しました 技術選定や設計はいつものハッカソンだと上級生がやってしまうことが多く、Issueまで棚卸されたタスクを振るという流れでハッカソンを行うサークルの部員が多いように感じていて、もう少し上流の技術選定や設計を経験してもらいたいと思い後輩に託しました。 私は、主にサポートや後輩が実装をやっていて手がつけられていないインフラ周りや開発支援周りを整えてました。あとは簡易的なレビューとかです。 一人でも開発の立ち上げをできて後輩部員を引っ張っていって欲しいという老害の気持ち...

大福

今回は、まず一度ライトセーバーを実際に形にすることができた。しかし、実際にプレイしてみると、ライトセーバーを振り回して敵を倒していくだけではゲーム性が単調で、「これを実際にプレイしたら楽しいのか?」と自問するようになり、ゲーム性の調整に悩む時期があった。

当初は、敵が次々と流れてきて、それをライトセーバーで切っていくゲームを想定していた。しかし、開発を進める中でゲーム性を見直し、最終的にはターン制バトルを採用し、防御コマンドを追加する構成へと変更した。さらに、エネミーから次のエネミーへ移行する際に攻撃判定のクールタイムを設けることで、ゲームのテンポを一定にしたり、防御をボタン操作で行えるようにしたりするなど、これまで経験したことのない取り組みにも挑戦した。

VR開発については、以前から一度は挑戦してみたいと思っていたため、実際にVRゲームを開発できたことは非常に嬉しかった。一方で、実際にゲームを作ってみると、想像していたよりもゲームが簡単になってしまい、面白さを出すことの難しさを感じた。

今回の開発を通して、単に自分が作りたい機能を実装するだけではなく、実際にプレイヤーが遊んだときに「楽しい」と感じられるゲーム性を考えながら開発することの重要性を学んだ。

nakawoon

今回のハッカソンでは、もともと触ってみたかったGo言語を使用して、ほとんどやったことのないバックエンドを担当した。バックエンドの基礎すら何もわからない状態で先輩に助けてもらいながらなんとか開発を進めました。

実装したものとしては、バックエンドの初期構築(HTTP基盤・ルーターは Gin を採用、DBアクセスは GORM を採用)、データの保存・確認のためSwaggerを作成、スコアの保存、ランキングの作成など

いぶき

@ibuki